真人影游没活路?《恶校游戏》一周解散透露业界七年仅3部回本

国产真人影游《恶校游戏》于2026年8月14日在Steam平台正式发售,游戏好评占比93%。但上线仅一周,开发团队CineGameInteractive便于8月20日发布公告,宣布解散影游制作团队,同时公开项目完整数据与多项行业内部参考信息。

在公告开头,制作人便直接宣告了影游行业的死亡:“几乎所有影游都在亏损,能赚得像样利润的作品其实一只手都数得过来(我说的是一只手,不是一双手)”。

河豚君翻阅公告发现,《恶校游戏》总制作成本约750万元,立项到上线耗时约1年半;其中影视拍摄及后期费用约450万元,其余为团队人员薪资、场地等开支。项目拍摄周期25天,剧组规模超百人;拍摄结束后,后期制作阶段团队规模维持在10‑15人,单月综合开销约27万元。上线前游戏Steam心愿单4.6万,全部为自然流量,心愿单中国区占比25%,海外占比75%。

发售阶段,受同期同类型影游上线带来的用户分流影响,游戏发售24小时销量约7000套,48小时总销量约12000套,厂商实际到手收入不足50万元。12000套销量中75%来自国内,25%来自海外;制作方表示海外转化率不及预期是销售不及预期的直接原因。团队评估,即便计入后续长期特卖、折扣销售,项目整体总收入预计不会超过200万元,账面亏损将达到550万元左右。

公告中披露多项业内参考指标:Steam影游产品销量与评论量大致比例约30:1(上下浮动20%),行业可依据评论数量反推大致销量;不同题材制作成本差异明显,恋爱向影游成本普遍200‑400万元,古装题材300‑500万元,严肃社会题材成本更高。

按照团队统计,真人影游赛道能够实现盈利的作品数量极少。《完蛋!我被美女包围了!》《捞女游戏》《隐形守护者》属于少数实现盈利的T0级产品;《飞越13号房》《名利游戏》《阿东的故事》《盛世天下》等T1级别作品大多徘徊在盈亏线附近;市面上绝大多数影游产品均处于亏损状态。

公告引用行业现状直言:“影游这个小赛道的市场规模和活跃用户数自2023年昙花一现后便快速萎缩”。同时指出影游赛道存在“不可迭代”的固有短板:项目成片质量在拍摄阶段就基本定型,上线后如果发现剧情、逻辑缺陷,补拍修改难度极高、成本巨大,几乎无法上线后调优。

公告还总结了营销层面的行业认知:找UP主直播传播会带来严重剧透,类似“花10万直播,转化率在1000元以下”,对影游销量存在负面影响,付费直播营销投入产出比极低;行业媒体投放营销实际增益有限,因为圈子太小几乎一上线就能被行业知道;刷心愿单、刷在线、刷评论等刷量行为无法转化真实收益,还存在平台账号处罚风险。

谈及项目本身瑕疵,官方承认本作第七章内容偏单薄、整体流程偏短,部分剧情逻辑存在漏洞。原本规划有多条独立结局章节,受勘景不顺、成本约束,部分剧情内容被删减压缩。该项目立项初衷是关注校园霸凌社会议题,希望借作品提升公众对此议题的关注。

制作团队表示,解散团队的核心原因是赛道用户基数有限,作品若无法实现自然破圈,就很难支撑高品质制作。“除非破圈,否则现有体量根本撑不起一部像样的作品;我们不愿靠降低成本来粗制滥造,而破圈又是概率极低的事——投入越多,亏损越多”。公告提醒行业从业者,若项目不具备自然破圈潜质,亏损概率极高。团队成员后续或将流向其他游戏项目,官方也呼吁玩家继续关注相关从业者的新作。

文章来源于网络。发布者:火星财经,转载请注明出处:https://www.sengcheng.com/article/129671.html

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