不做DLC先做《黑神话:钟馗》,游戏科学为何这样选择?

8月20日的德国科隆游戏展压轴环节,游戏科学以一段充满东方志怪美学的CG向全球玩家揭晓了新作《黑神话:钟馗》。

这是游戏科学在现象级作品《黑神话:悟空》后的第二部“黑神话”作品,选择在《悟空》发售一周年之际官宣,迅速点燃社交网络,相关词条很快霸屏国内热搜榜,海外话题热度也同步攀升,成为国产3A游戏领域的又一次大事件。

不过比起《黑神话:悟空》发布预告时的技惊四座,《黑神话:钟馗》所掀起的热度里,至少有一半是争议。

黑猴玩家有点郁闷:“我DLC呢?”

尽管玩家对《黑神话:悟空》DLC呼声高涨,团队却选择以全新IP开启“黑神话宇宙”的下一篇章。“DLC当然是个不坏的选择,但此时此刻,我们更想先做一款黑神话的新作——新的英雄,新的玩法,新的视觉,新的技术,新的故事。放开手脚,大胆尝试,不拘定法,从零开始。”《黑神话:悟空》的制作人,游戏科学创始人、CEO冯骥在微博长文中表示。

从冯骥的微博中可以看出,在《黑神话:悟空》发售并大获成功后,团队第一时间是开始准备DLC的。“我很清楚,催DLC的朋友,毫无疑问都是热爱黑猴的人,是喜欢游科的人,是把我们一路抬上山的人。”

于是在发售后的大半年,团队是按照“先做DLC”的计划,“正经RUN了起来”的。然后到了2025年某天,主美杨奇和冯骥经过一次沟通后一拍即合,开始陆续说服其他同事,选择先做新的。而“悟空的传说在未来会以更完整更扎实的方式,准备妥当后,再正式回来。”

虽然在发布新作时游戏科学也声称“西游,不会到此为止”,但游戏科学是把新作放在了前面,这对于一些特别喜爱《黑神话:悟空》、对新系列无感的玩家来说仍然是难以接受的事情。

原因之一是时间难等。因为科隆游戏展的官宣视频仅为CG,冯骥也表示新游戏还只是“新建文件夹”的程度——按照一款3A游戏的开发速度来说,《黑神话:钟馗》至少也要3到4年的时间。如果《黑神话:悟空》的续集在此之后才开始开发,那么估计至少是六七年以后的事了,人生有几个六七年呢?

原因之二是因为《黑神话:悟空》本体存在的一些剧情空白、游戏内容完成度问题,导致玩家对游戏科学先出DLC的预期很高。如今预期直接落空,情感上的落差会比较大。在8月20日游戏科学发布《黑神话:钟馗》预告后,《黑神话:悟空》Steam的评价多出来许多差评,从这些失望的玩家的言论中不难发现,《黑神话:悟空》的完成度在不少玩家眼中其实是不够的,尤其是游戏第五章火焰山以及第六章花果山的大地图都太过空旷,之所以玩家会对游戏的未完成宽容,是因为支持国产3A,期待游戏科学会在游戏大卖后补上这些遗憾。

在这些玩家眼中,如果《黑神话:悟空》没有DLC了,就此完结了,那么游戏就盖棺定论是个“半成品”,最后一章的“未竟”遗憾,也成了笑话。

做3A游戏“不安分”是好事,但也要兼顾玩家情感

在读娱看来,游戏科学放弃先做《黑神话:悟空》DLC或者《悟空2》,而是先做《钟馗》的选择,从创作者追求和公司长远发展来说无可厚非,但并不意味着没有更好的处理方法。

首先要明确的一点是,《黑神话:悟空》最终成型的这个故事很可能离最初的想法有些远,导致四妹、鹤道人的故事线云里雾里、杨戬的青狮造型等等问题,而《黑神话:悟空》集齐六根剧情又已经基本完整自洽,后续的发展是打上天庭?还是通过阴谋论故事延续到其他神佛、狮驼岭等剧情之中?

这样看来,《黑神话:悟空》DLC要完成的任务太大了,很可能需要一个像《赛博朋克2077:往日之影》《巫师3:血与酒》这样的大型DLC才能圆上故事。对于游戏科学和冯骥、杨奇来说,与其在《黑神话:悟空》的旧游戏框架下去塞这么多内容,可能不如把悟空的故事留到自身技术、实力迭代后,进行《黑神话:悟空2》或其他西游题材的开发。

在《黑神话:悟空》发售后短短一年里,已经能够看到《影之刃:零》这种动作游戏设计不在黑猴之下的新作出现,所以在冯、杨这样“有野心”的游戏制作人的角度来说,显然是《钟馗》这样大量留白、有近乎无限发挥空间的题材更值得先去做,否则也不会有《黑神话:悟空》了。

而且从游戏制作人自身角度来说,在开发流程中先做新系列、又回到成名系列也并非怪事,因为新系列跳脱出原有框架之后,往往会为前作的后续开发带来极为宝贵的经验,也能够为整个公司的IP储备提供多元的选项。

就像Rockstar Games旗下的《GTA》系列、《荒野大镖客》系列、和《马克思佩恩》系列;Bethesda在《上古卷轴》系列和《辐射》系列交替或同时开发等。

大众现在熟悉的FS社和宫崎英高,也不是一个IP做到底的,从《恶魔之魂》成名后,宫崎英高作为总监的作品分别是《黑暗之魂1》《血源诅咒》《黑暗之魂3》,既没有延续《恶魔之魂》,在《魂》系列中还做了口碑极好的《血源诅咒》,而《血源诅咒》在玩法和设计上的许多创新探索,对宫崎英高后续的《黑暗之魂3》《只狼》《艾尔登法环》都有正面影响。

所以从好的角度来说,《黑神话:钟馗》也许就是游戏科学的《血源诅咒》,能够在更长的游戏开发周期内,成为游戏科学轻装上阵、探索创新、自我成长的一个机会,为后续作品提供一个“巨人的肩膀”。

从这一角度出发,游戏科学之所以没有将《黑神话:悟空》DLC和《黑神话:钟馗》并行开发,很可能也是出于先在《黑神话:钟馗》中探索创新,把《悟空2》做得更有突破性的想法来考虑。

正如冯骥引用任天堂老社长的话:“在既有的延长线上,是没有未来的。”

而从文化传播的领域来说,《黑神话:钟馗》这样更具可塑性的题材也有很多机会,尤其是《黑神话:悟空》已经打开空间之后。科隆游戏展上《黑神话:钟馗》能够压轴登场,足以证明游戏科学如今在3A游戏市场上众所期待的重量级,越是重视,制作人就越想做出更石破天惊的作品来吧。

但读娱也认为,游戏科学和冯骥一定要更重视《黑神话:悟空》以及西游相关的题材开发,正如冯骥所说,是这些玩家的支持将游戏科学托举到了现在,也是他们的热情掩盖了《黑神话:悟空》在开发上的那些“未完成”部分。在游戏卖了数千万份的情况下,这种支持的力量有多强,失望的地心引力就有多沉重。

如今游戏科学把不少平台的账号从《黑神话:悟空》改成《黑神话》,头像从猴子变成了钟馗,其实也是公关角度的高危行为——公司的门面是什么,大众支持的来源是什么,团队应该更谨慎一些。

所以更好的情况,或许是在《黑神话:钟馗》摸索出了一些门道之后,同步开启《黑神话:悟空》续作的开发,尽可能让这个IP更早和玩家见面。

这并非是不可能完成的任务——FS社的宫崎英高就是同时管理《只狼》和《黑暗之魂3》两款3A游戏的开发:“我们创作《黑暗之魂3》,和《只狼》是同期开发的,但由不同的团队负责制作,横跨两个团队的只有我一个人,所以我只要付出一些精力就可以了。”宫崎英高当时接受采访时提到。

而从投资成本角度来说,《黑神话:悟空》已经赚得盆满钵满,游戏科学应该不可能支撑不起两个团队同步开发;主要问题之一是国内单机3A游戏开发是否有足够的人才储备,其二其实是冯骥、杨奇作为制作人的个人动力和精力。作为游戏科学的灵魂人物,如果他们没有意愿、精力来同时横跨两个项目,那么确实不如一部一部来更好吧。

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