推出单独的游戏平台,苹果终于急了?

要求苹果放开三方支付,且不允许在外部支付中抽成的判决新闻刚过去一个月。彭博社又爆出大料,苹果公司将于WWDC2025上公布一款应用程序,将作为综合性游戏启动平台,整合游戏成就系统、全球排行榜以及社交互动功能。这一应用的推出,意味着自 2010 年上线、发展逐渐滞后的 Game Center 社交平台将被取代。

更重磅的是,该应用程序的Mac版本可以游玩从 App Store渠道以外下载的游戏,如果消息为真,Mac版将支持非官方渠道下载的PC游戏。

虽然之前的判决,苹果一直是没有完全服软的姿态,在后续提交上诉的声明中,苹果强调用户安全可能因第三方支付受损,并警告这将破坏生态系统的完整性,继续打安全牌。

但结合推出单独的游戏应用商店、全方位升级游戏平台服务的举措,显然无论是开放三方支付的纷争还是PC市场的浪潮,都已经对苹果的决策产生了冲击。

姗姗来迟的升级

首先来看爆料内容:

应用内设有多个标签页,“即刻畅玩” 会提供个性化游戏推荐及攻略内容、“游戏” 独立展示 App Store 游戏和 Apple Arcade 订阅内容、“好友” 方便玩家管理游戏好友列表、用户还能接收游戏赛事通知和重大版本更新信息。

将 FaceTime 和 iMessage 融入新应用,以提升玩家在游戏中的沟通互动体验;

借助 App Clips 技术,开发者可提供小游戏试玩。

简单来说,苹果等于自建了新的游戏应用商店,集成的也是已经成熟的功能设计,去年10月其实有类似的小道消息传出。要知道国内渠道类似的服务早就螺旋升级了好几轮,从基础平台能力到运营支撑甚至上升涉及到研发阶段的支持。

而小游戏国内也是大规模卷了三年,微抖大战加上B站的摩拳擦掌,取代2010 年上线的Game Center足以说明苹果终于放下身段愿意跟上节奏。

三方支付之争只是一部分原因

苹果对自己封闭生态表现出的“固执”大家耳熟能详,这也是本次爆料Mac版将支持非官方渠道下载的PC游戏消息令人震惊之处。

Epic与苹果的官司只是一部分导火索,此前《苹果税的波澜才刚刚开始》提到,按照高盛分析师的预估,若30%的开发者转向外部支付,苹果每年将损失至少50亿美元收入。

从外部环境来看,随着市场竞争加剧、生存压力变大,三方支付以及背后渠道抽成必然会产生一次又一次碰撞。旧环境骤变带来结构洗牌是必然的,但对不同开发者不同需求而言,成本重新计算下的新秩序构建仍然需要更长的时间才能走向稳定态。

也就是说现阶段的三方支付并不是完全火烧眉毛的状态,苹果的安全牌以及自身品牌和渠道带来的推荐资源优势依旧吸引不少开发者青睐。

如世纪华通所言,“苹果的各种年度推荐、年度榜单等,对公司产品推广的帮助还是很大”。时至今日,依然会有不少头部产品把获得苹果推荐、登上苹果发布会等当作宣发点。对于优质产品,渠道本身就会主动提供更多资源宣发来吸引用户留在平台。

从这个角度来看,苹果现在推出新的应用商店,一个直接目的就是强化现有的渠道优势,提升用户服务的同时增加对开发者的吸引力留在苹果支付体系内。

苹果真正主要的压力来源是PC以及跨端PC产品的冲击。

真正的导火索

如果站在产品与平台的角度来看《堡垒之夜》与苹果的纠纷,其实透露出一个危险的信号,头部跨端产品对苹果或者说单一渠道的依赖性没有那么大。

《堡垒之夜》本身也是跨端,被苹果下架之前,它在iOS端的收入仅为7亿美元,2018年3月至2020年7月,iOS方面仅占总收入的7%,安卓只有0.5%。

跨端产品的兴起带动了更多厂商组建自己的网页商店,引导PC/主机用户官网充值而不是走移动端被扣分成。

《三角洲行动》的时候我们聊过一个话题,强力的跨端产品正在加剧iOS畅销榜“失真”。

腾讯高管曾在财报电话会议表示,“《三角洲行动》的盈利情况比一些现有的大型多人对战游戏刚推出时要好得多。虽然大部分用户在移动端,但大部分收入是在PC端产生的,这是你所获得的数据中体现不出来的。不管是从用户使用情况的角度,还是从盈利角度来看,以及支付收入方面,我们都对《三角洲行动》很满意。”

发力全球PC市场以及通过跨端PC带动移动端增长成为2025网易游戏生态最明显的改变,也是Q1收入增长最亮眼的部分。

无独有偶,电话会议上丁磊也给了类似的说法,“《七日世界》是一款双端互通游戏,因此头部核心玩家会在双端进行游玩会在PC端付费,《七日世界》手游上线后、PC端在线人数稳定提升了90%、付费提升了500%,目前《七日世界》在PC平台的充值占比超过50%,同时在Steam畅销榜上达到了TOP5,玩家在PC端上的付费转移一定程度影响了手游在畅销榜上的表现。”

游戏行业本身就存在严重的马太效应,2022年的时候Sensor Tower 甚至给出过全球手游市场1%的厂商创造了93%的行业收入的惊人数据。

Newzoo 3月发布的 2024 年消费者在游戏消费和游玩习惯报告,提到大多数玩家的游玩时间仍然集中在老游戏上。2024 年,玩家在老游戏上花费的时间占比远高于新作。在 PC 游戏方面,67% 的总游玩时长被用在了发行时间超过六年的游戏上。25% 的 PC 游玩时间被用在了 2 到 5 年前发行的游戏中,而仅有 8% 的时间用于 2024 年新发行的游戏。

根据第三方数据公司Appfigures近日公布的《2024全球手游市场报告》显示,2024年新手游收入前十名占据了大部分用户消费份额,头部集中的趋势并没有改变。

2024 年,应用开发者的总收入为 336.8 亿美元,净收入为 235.7 亿美元,而苹果从中抽取了约 101 亿美元的佣金。其中,约 62.7 亿美元来自应用,剩余的 38.2 亿美元则来自游戏。

因此一旦具备极强收入能力的头部产品(还往往是生命力更强的长线产品)形成大规模的跨端效应,虽然用户看起来移动端更多,但付费转移到PC端而不是走移动抽成,这才是相较于三方支付更巨大的影响。

值得注意的是,上述提到渠道资源对这种极具影响力的长线跨端大作本身吸引力就相对偏弱。

煌煌大势

今年3月谷歌在GDC前宣布将大幅扩展Google Play Games的跨平台功能,让玩家能在手机与PC之间无缝切换游戏体验,除非开发者主动选择退出,否则Google Play游戏平台上的手游都将登陆PC端,这些变革将于2025年陆续推出。

5月19日华为发布了鸿蒙电脑系列,还搞了鸿蒙生态下扶持独立游戏的沙龙;5月26日,腾讯应用宝跨端生态大会拉来了微软、英特尔和高通等合作伙伴,会上公布了应用宝PC跨端生态的建设进展和成果,并宣布全面开放跨端生态。公开信息显示,腾讯应用宝PC端上架了5.2万个App,日活跃用户规模破千万,商业化广告迎来爆发式增长。

巨头都在下场争抢PC的肥肉,而苹果电脑过去的刻板印象商务价值多过娱乐效果依然存在,现在以此为契机放开Mac版的部分限制更有益于改变形象。包括最新报道显示苹果已经收购了加拿大独立游戏工作室 RAC7 ,虽然只是两人团队,但也是其首次收购游戏工作室,传达出一种态度。

与其PC游戏收入被其他平台吃了,不如放开纳入到自己的循环中。

综合来看,苹果做出的升级改变本身处于多重压力之下,市场的压力才是教育企业改变最直接的途径。

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