腾讯押注PC端游,国产PC游戏将迎来大爆发?

在最近结束的腾讯2025游戏发布会上,国产游戏再一次显示出了新的动向。

这次发布会,腾讯共公布了46款游戏的最新动态,其中包括24款新品,创下近三年新游公布数量的纪录。

而在全部46款产品中,PC端游戏(包含跨端)几乎占到了片单的七成——这么大的比例,在以往的阵容中是前所未有的。

在前两年,这一比例大约只占了五成。

据预言家游报的观察,在已公布的PC或跨端游戏中,既有注册玩家已突破 4000 万,让腾讯引以为傲的“爆款”长青——《三角洲行动》,也有腾讯控股或投资的海内外厂商带来的8款PC游戏,包括备受期待的《影之刃:零》。

这样的动向,不禁让人遐想:国产PC游戏的春天,真的要来了吗?

在以往玩家的认知中,国产游戏往往被贴上“氪金手游”的标签,以快节奏、强社交的移动端产品为主,难以在全球市场上与海外3A大作抗衡。

然而,近两年来,这一印象正悄然发生改变。

2024年,《黑神话:悟空》的全球爆火,不仅刷新了玩家对国产游戏品质的期待,也标志着中国游戏产业向高品质、高技术力的PC游戏转型。

实际上,除了此次发布会上涌现的PC游戏外,今年还有诸多代表了“高技术力”的国产PC游戏,将要或已经发售。

这其中就包括了《黑暗世界:因与果》(3月27日发售)、《明末:渊虚之羽》(7月24日发售)等。

那么,2025这个时间点,为何会成为国内PC游戏市增长的转折点?

01 必然的拐点

据预言家游报看来,国内PC游戏的爆发,并非2025年才突然降临,而是行业长期发展的结果。

2024年,全球游戏行业报告显示,小游戏和跨端PC游戏成为两大核心增长引擎,分别占据新增市场份额的35%和28%。

在手游主导市场的十余年后,中国玩家的需求正悄然升级,从碎片化娱乐转向高品质、沉浸式的游戏体验。

一个显著表现是,在Steam这样一个PC游戏为主的平台上,中国玩家数量在逐渐攀升:按照2024年全年的“Steam用户主要语言设置”的统计显示:全年内将简体中文设置为首选语言的用户(中国玩家),占比位居榜首,达到33.7%。

从行业规律上来看,中国移动游戏市场经过十余年的高速增长,已进入成熟期。根据2024年中国游戏产业报告,移动端收入增长率降至5%以下,远低于PC端(15%)和主机端(20%)。

新游竞争激烈,用户增长乏力,迫使厂商不得不寻找新增长点。

更重要的一点是,经过长时间的行业发展,国内核心玩家群体,也正在逐渐扩大。

根据伽马数据2024年初发布报告,国内核心玩家规模已突破1.5亿,其中有超20%人群拥有Steam/主机游戏账户,近年主机/PC游戏消费年增长率在30%以上。

所谓“核心玩家”通常指的是:具备较高游戏频率、较强游戏投入(时间/金钱)与明确偏好的游戏用户,相对“休闲玩家”(Casual Players)而言更重度、更主动。其平台偏好主要集中在 PC、主机。

在国产3A端游玩家群体的成长,并不是自发冒出来的,而是跟中国社会整体消费能力升级、特别是“硬件门槛”的变化,有密切的关系。

对于主流的3A级单机游戏来说,性能强劲的显卡,往往是不可或缺的硬件。

然而,2010年代初期,普通家庭年可支配收入普遍较低;一块中高端显卡(GTX 970 级别)价格相当于小半个月工资,属于“发烧友”专属;这在很大程度上,制约了核心玩家群体的发展。

然而到了2016—2019年,随着中国城市中产家庭逐渐形成,年轻人月收入过万比例上升,到2020年,我国人均可支配收入达到了四万余元,装主机或配笔记本,开始不再是极客行为,而是主流娱乐投资;

同时,随着Steam在2016年进入中国市场,并正式支持人民币结算,使得国内玩家有了更直接的渠道接触到国外单机大作。而当年steam涌现的知名PC游戏,例如《GTA5》、《巫师3》、《辐射4》等,也大大刺激了国内玩家对单机游戏的渴望。

在这样的刺激下,steam上的中国玩家数量,也从2016年的几百万涨到2020年的约2000万。

可以说,国内消费力的上升,以及steam在中国市场的扩张,共同促成了国内核心玩家群体的形成。

除了核心玩家群体的扩大,在行业端,一个同样重要的变化,也在这段时间发生了:那就是游戏“工业化”水准的逐渐提升。

02 游戏“工业化”时代的到来

在整个数字娱乐产业中,PC游戏,尤其是以高交互、高表现力著称的3A单机/PC游戏,始终被视为衡量一个国家游戏产业“工业化”水平的标杆。

这是因为,相较于移动游戏偏轻量的属性,PC/主机游戏需要长周期、高强度研发投入的体系支撑。覆盖从美术、程序、动画、音效、引擎、等各个环节,是一种技术极为密集的产业体系。

真正意义来看,国产PC游戏的技术跃升拐点,大致出现在2020—2022年这一阶段。

而这一拐点的出现,是引擎升级、资本投入、大厂战略等诸多因素的共同结果。

在游戏引擎方面,在此前很长一段时间里,国产PC游戏受制于技术栈薄弱,在游戏引擎、整体视觉表现力方面,往往落后于国际水平。

然而,2020年前后,随着 Unreal Engine 4 在全球游戏产业全面成熟,国内大量团队也完成从自研到UE4的技术迁移。

UE4、UE5为国产开发者提供了低门槛、高性能的开发工具。其中UE5的Nanite和Lumen技术让中小团队也能实现3A级画面,降低了技术壁垒。

这一变化不仅提升了画面质量,更将中国游戏的开发能力与全球3A制作流程正式接轨。

例如在《黑神话》制作过程中,游戏科学利用虚幻引擎5的Nanite技术,实现了超高精度的场景建模。像是游戏内黑风山的森林、岩石和建筑的细节,多边形数量可达数十亿,而不牺牲性能。相比传统建模,Nanite自动优化了LOD(细节层次),减少了人工调整的工作量。

与此同时,这一阶段,米哈游推出了《崩坏:星穹铁道》、腾讯也进行了《王者荣耀世界》早期开发、鹰角网络同样进行了《明日方舟:终末地》技术测试,诸多大厂均相继持续投入PC端,积累了UE4/5、动作捕捉、物理渲染(PBR)等技术经验。

例如腾讯的光子工作室在《三角洲行动》、《代号:致金庸》等作品中,全面采用虚幻引擎5,配合光子自研的资产工具链和角色动画系统。

实现了Lumen光照系统与Nanite几何体细分渲染,大幅提升了写实场景的沉浸感。

这种顶层战略的转变,使得原本被边缘化的“PC游戏/端游”,重新成为资源倾斜的核心方向。

有人看到《黑神话:悟空》的爆火,曾经提出担忧:国产PC/单机游戏会不会步中国科幻片的后尘?

即曾被《流浪地球》这样惊艳世界的作品打开大门,随后却又被《上海堡垒》类的粗制滥造迅速“关门”。

但这种担忧,其实在高度“工业化”了的游戏产业中不太可能发生。

与依赖导演个人视角、一次性资源调度的电影工业不同,游戏是一项高度工程化,且考验用户时长的产业。

如今国产PC/主机游戏背后,已建立起一整套具备可复用能力的技术底座:从引擎定制、资源资产库,到角色动画系统、关卡编辑工具,再到整合化的跨端内容流程——这些“底层地基”一旦建立,就很难被轻易推倒。

这些技术资产像是一台台高精度的工业设备,不会因一次失败的制造而报废,而是会在不断复用的过程中被优化。

03 PC时代的角力

如果说,国产PC游戏的崛起,已是一个确定性的大势,那么在这场游戏产业的“工业化”升级中,新的市场又会呈现出怎样的态势?

从总体上来看,在《黑神话:悟空》之后,很多已经,或者即将问世的国产PC游戏,更多的走的是一种古风、历史,或武侠的题材,例如《燕云十六声》、《明末:渊虚之羽》、《猿公剑:白猿觉醒》等等。

这在内容和类型上,难免会让人有种“重复”或“审美疲劳”的风险。

虽然从行业上来说,目前多数国产厂商刚完成对Unreal Engine 4/5 的掌握和资产管线建设,选择题材熟悉、文化亲近、审美成熟的方向,是降低项目失败率的理性决策。

然而,在预言家游报看来,相较于之前的手游类市场相比,PC市场一个最大的不同,就是玩家群体和需求的多样性。

这是因为,PC平台的交互自由度,以及硬件可拓展性,决定了内容的复杂度与分化程度。

在PC上,鼠操作天然适合更复杂的玩法机制,如RTS、模拟经营、FPS、RPG等;这使得PC玩家,对“机制深度”、“世界观构建”有更多审美判断。

以Steam平台为例,2023年数据显示,平台上活跃游戏类型涵盖超30个类别,包括动作(25%)、角色扮演(20%)、策略(15%)、模拟(10%)、冒险(10%)等,独立游戏占比超40%。类型之间不存在“吃掉其他”的绝对优势。

也正因如此,在PC平台上,人们既能看见类似《掘地求升》这样的整蛊小游戏,也能看到类似《死亡搁浅》这样具有内容深度的3A大作。

这直接导致PC市场几乎不存在真正的“全民爆款”,每一款成功作品背后都有明确的目标人群。

幸运的是,在目前的国产PC游戏中,已经有一部分作品开始探索类型多样化的可能性。例如,以悬疑、推理与剧情交互为核心的《黑暗世界:因与果》,又如酝酿中的第一人称射击游戏《抵抗者(The Defiant)》,以抗日战争为背景,尝试将历史写实与现代FPS机制相结合。

实际上,在PC游戏平台上,不乏一些定位较为小众、长尾,但最终却凭借出色的游戏机制、剧情,或美术风格,最终获得不错销量和口碑的例子。

例如在今年2月发售,以中世纪为背景的开放世界RPG游戏《天国:拯救2》,在发售后仅一天就获得了100万销量。

这一案例说明:在Steam等全球化开放平台下,即使是非主流题材、非大厂出品的“中小体量”PC游戏,只要在美术、叙事、氛围等维度有突出表现,同样有机会通过“内容-口碑-销量”这一长尾逻辑,实现商业上的自我闭环。

04 结语

在可预见的未来,国产PC游戏很可能将呈现“两条路线并行”的发展态势,这种状态可以称为“守正出奇”。

所谓“守正”,代表的是以腾讯为代表的大厂,凭借强大的资金、技术和平台资源,推进类似《三角洲行动》这样的项目。

这类作品在玩法形态上,更接近《使命召唤》、《战地风云》等国外头部3A游戏,不过其核心逻辑并非“卖断制”,而是以长线运营驱动的“服务型单机”模式——强调持续更新、玩家留存与商业化效率。

而“出奇”,则更多体现在中小型、独立厂商的内容探索上。这一类开发者往往没有重资本压顶的风险压力,反而更容易在题材、叙事结构、玩法机制上进行自由度更高的尝试。

可以说,在一个真正健康的PC游戏市场中,只有“守正”与“出奇”这两条路径能够同时存在、并行发展,才能构成一个既具规模稳定性,又拥有风格多样性和创新弹性的内容生态。

这种结构,不仅更具韧性与抗风险能力,也将成为国产游戏真正参与全球竞争、实现内容出海升级的关键基石。

文章来源于网络。发布者:火星财经,转载请注明出处:https://www.sengcheng.com/article/54857.html

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