蔡浩宇与米哈游站在擂台两侧

米哈游创始人蔡浩宇,其新公司Anuttacon的新作Whispers from the Star终于在7月22日开放了全球demo免费试玩。

该款游戏没有繁复的操作系统,没有打怪升级的数值循环,也没有强情节的叙事推进。玩家所做的一切,就是通过语音、文字或视频,与一个名叫Stella的AI少女对话。

游戏中的Stella不仅能回应你的提问,甚至会记住你的名字、模仿你的语气,乃至于在你的沉默中感到孤单。这种听起来近乎病态的沉浸感,不靠剧情驱动,而是来自AI实时对话与多模态情绪反馈的结合。

根据制作组在小黑盒上的说法,这款基于云游戏方案的demo每小时的运行成本高达数美元,但他们依然坚持以“AI原生游戏”为方向,希望打造一款真正让玩家“与AI建立关系”的作品。

而与此同时,另一家公司也在默默行动。

今年以来,米哈游相继成立“原初海科技”与“无定谷科技”,均指向AI与数字内容方向。公司自研的大模型Glossa也已完成备案,正被逐步内嵌入游戏生产流程之中。与Anuttacon的小步快跑不同,米哈游押注的是“大模型中台”与“内容系统协同”,试图用AI工具强化已有体系,而非重塑游戏本体。

蔡浩宇强调人与 AI 的关系构建,米哈游则聚焦 AI 与内容的协作优化。

看似并不矛盾的路径,未来却有极大可能让蔡浩宇与他亲手创立的公司,理念分岔后在市场、技术、甚至价值观上发生正面冲突。

AI 游戏这个新擂台,最熟悉的双方即将开打。

01 离开米哈游以后,开始做“没有玩法”的游戏

对于外界来说,蔡浩宇的名字一度几乎与“米哈游”划上等号。

退出米哈游管理层之后,蔡浩宇到底要做什么一切颇为神秘,而如今答案总算是正式揭晓。

Whispers from the Star从今年3月宣布封闭测试开始就引发了海量关注,一来自然是米哈游创始人新作的名号,二来则是与AI的紧密联系。这款游戏主打“AI 实时交互”,没有主线任务、也没有传统意义上的“玩法”,它构建的是一个孤独的外星球求生场景,而玩家与AI女主角 Stella之间的对话,决定了故事的全部走向。

你可以选择鼓励她、质疑她、误导她,甚至长时间保持沉默,而她的情绪、表情、行为,都会随之发生微妙而真实的变化。整个体验更像是一段“关系模拟”,而非一次“任务执行”。

不少玩家将之形容为“AI女朋友生存陪伴模拟器”,甚至有人调侃这是“米哈游版Her”。但这背后,其实是蔡浩宇对“AI原生叙事形态”的一次极致实验。

Anuttacon团队在公开页面中表示,他们希望构建的是一种“AI驱动的、非结构性的游戏体验”,即玩家不是在完成预设目标,而是在与AI的实时交互中建构意义本身。

为了实现这种高度沉浸与即时反馈的体验,Whispers from the Star选择了极为激进的技术路径:

其一、玩家与角色的所有交互均基于语音、文本或视频,AI会根据输入内容、语气、语速等因素进行多维度判断;

其二、游戏运行于云端服务器和云端模型调用,成本不菲,这不仅是因为模型调用需要成本,也因为实时图像渲染、面部驱动和语音生成等模块需并发运行;

其三、AI角色不仅记忆玩家行为,还会在情绪曲线中引入“模糊逻辑”,即她不会每次都作出相同反应,而是根据当下状态生成细微差异。

蔡浩宇愿意这样做,显然不完全是出于纯粹的理性判断。

从他过往在公开演讲中对游戏的定义来看,他始终对“工业管线中的内容生产”有所警惕。他曾在米哈游内部推动AI美术工具,也尝试引入脚本自动化机制,但都面临生产节奏与创作边界之间的张力。在离开米哈游之后,他显然选择了走向另一个极端——彻底打破“游戏=玩法”的逻辑,用AI重构游戏存在的根基。

当然,这样的路径风险极高。不仅成本难以控制,AI模型的稳定性、伦理边界与文化适配问题也都仍处于灰色地带。但从目前试玩者的反馈来看,这款游戏在情绪渲染、语境生成与角色塑造方面,确实实现了许多传统游戏无法做到的“关系深度”。

而这或许也是它与米哈游正在推进的AI游戏策略之间,最核心的分歧所在。

02 “和平共处”只是表象,真正的摩擦可能才刚开始

当蔡浩宇用Whispers from the Star向行业抛出“AI原生游戏”的问题时,米哈游其实也并未停下脚步。只是两者所描绘的未来,正在朝着截然不同的方向行进。

米哈游的路径,更接近一种“AI化的内容工厂”:通过模型嵌入、自动化工具链和流程管理系统,将AI技术引入到文本生成、美术协作、语音模拟乃至数值设计等生产环节。

在坐拥多头“现金牛”的情况下,其核心逻辑自然不会是颠覆原有游戏结构,而是提高已有体系的产出效率和商业可控性。

新近成立的“无定谷科技”,更被视为米哈游对AI内容研发的进一步加码。不过外界普遍认为,其内部大模型Glossa未来或将作为中台型平台,对内服务内容生产,对外支持游戏技术解决方案输出。

简而言之,米哈游押注的还是“AI驱动的内容工业体系”。

相比之下,Anuttacon则是在试图绕开这整套体系,去构建一种全新的玩家体验结构。

从这个意义上说,两者的矛盾并不在于技术的先进性,而在于对“未来的游戏将是什么形态”这一问题的根本回答已经分歧。

更微妙的是,短期内两家公司可能仍保持着某种“技术共享”的联系,像是Whispers from the Star游戏女主Stella接入的api便是米哈游自研模型。

这类共享窗口注定是有限的。一旦Anuttacon开始尝试进入商业化阶段,或者开始拓展到中国及亚洲市场,双方的利益边界将迅速清晰。

一个是希望用AI打造全新内容结构的创新型公司,一个是希望以AI降本增效的商业化平台。他们看似都在做“AI游戏”,但其实已经分别踏上了两个方向的列车——且这两列车最终必然会驶入同一片轨道。

真正的竞争,大概不是谁先获得用户的关注,而是谁能用AI讲出一套被用户接受、被行业模仿、并最终成为“标准解”的全新游戏范式。

而在这个竞争开始之前,当下所看到的“和平共处”,可能只是擂台钟声敲响前的片刻寂静而已。

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