网易走进“漫长的季节”

在中国的游戏市场,网易和腾讯向来被视作行业的两座大山。2016年,中国移动游戏浪潮蓬勃发展的时期,全面发力端转手的网易和腾讯联手拿下了游戏市场的六成份额。2024年,这个数据进一步扩张到近80%的恐怖数字。

不过,和老对手腾讯去年焕发新春不同。2024年,对于网易而言,是漫长的一年。

从数据来看,2019年到2023年,即便大环境不好,网易的游戏业务仍然能够保持9%的增速。而去年,网易游戏的同比增长仅为2.5%。作为对比,据《2024中国游戏产业报告》显示,行业大盘的增长为7.53%。

从产品来看,网易的困境同样明显。2023年,网易的《蛋仔派对》让腾讯不惜投入14亿预算,也要强势阻击。但在今年2月的财报会上,这个过去的高频词汇已经没有人主动提起。投入了600人的团队,花了6年时间和10亿元打造的《射雕》被迫回炉重造;上线首日登顶iOS免费榜首的FPS(第一人称射击)游戏《天启行动》,45天就官宣停服。

一家公司的问题,归根结底是人的问题,是组织的问题。如果说贪腐暴露的是网易在组织和管理层面的缺失。新游屡屡折戟其实能看到网易的创新能力在当下环境里的不适应。去年,丁磊在游戏业务的精力投入明显更多。针对游戏业务,丁磊更多的追求确定性。在四季度财报会上,他表示,“该加大的就加大,该停止的就停止。”

今年一季度,延续了这思路的网易交出了一份超出市场预期的财报,最重要的游戏业务营收240亿元,同比增长12%。虽然财报没有给出更细节的内容,但考虑到一季度网易的新游情况,不难猜测超预期的原因来自自研端游《燕云》的火爆,以及《第五人格》在海外市场的长青。不过这份超预期财报的意义更多是网易作为国内的“唯二”,仍然具备等待爆款的能力。

如果十年前网易能崛起,离不开丁磊大手笔的端转手决策,让创新主导,从而追赶上移动游戏的步伐。那么当下,网易面临的困境大概是此前的反指:当买量不再是解药的时候,如何在维护好长青游戏的同时,保持创新能力,迎来下一个爆款游戏?

01 今时不同往日

2013年,中国手游市场热得发烫,但网易不是。彼时《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》《捕鱼达人》这些曾经的大爆款已经开始横扫市场,网易还没有拿得出手的手机游戏。

丁磊并不着急,他觉得手游的窗口期还在。网易在端游的积累还能支撑股价,利用网易过去的资源积累,把宝押在精品游戏上,还能赶上这趟东风。

“慢一点没关系,品质才能保证市场定位。”

于是丁磊以投资人心态拍下成立50个手游团队的预算,同时启动70个手游项目的研发,每个项目2000万预算。到了2015年,网易运营的手游超过了80款。

坚持自研的网易踩中了两个需求。

一个是手游的窗口期确实还在。2013年到2016年,国内手机游戏市场规模从128.2亿元迅速膨胀到819.2亿元,同比增长都维持在60%以上的高位,有的年份甚至超过了100%。直到2017年,国内手游市场的增速才跌到50%以下。

另一个是手游重度化的趋势。

随着手游MOBA趋势集中爆发,以往各种“打着MMO旗号玩卡牌”的简易纯玩数值开发套路开始不吃香。网易手游的转折之作《乱斗西游》就是在这个时期应运而生。382个主角预设模型,上线前迭代4次,美术重构3次,MOBA+RPG的玩法,这些投入让《乱斗西游》上线后就获得苹果中国区2014-2015精品游戏奖,月流水超过1.5亿。

丁磊放手,让游戏制作人们挥洒才华,网易也拿到了不错的结果。

但是这套方法论拿到现在走不通了。

《原神》的横空出世让所有同行觉得游戏精品化是一个必然的趋势。大家纷纷大投入研发新游戏,连腾讯的开发周期都从12个月延长到24-36个月。

而随着国内移动互联网增量见顶,手机游戏也来到了自己的瓶颈期,去年榜一大哥们撑起的直播打赏流水都超过了国内游戏市场的总产值。这也导致游戏买量成本飙升。根据Talking Data的数据,2013年第一季度手游CPA(每行动成本)平均值约为2.3元。到2024年,成本涨到了500元。

这两者大幅提升了了重度自研游戏的风险。2024年,网易投入600人团队,10亿元,花费六年时间打造的“武侠+开放世界”游戏《射雕》遭遇滑铁卢。

同行们大概也没想到,《原神》不是当下的解题密码,是米哈游自己也没法复制的巅峰操作。

02 网易进入漫长的季节

网易之所以能在今年一季度拿出了超出预期的财报,我们认为主要原因有两个。

一个是网易自研端游的贡献。去年末上线的《燕云》,36天拿下了超过4亿流水,67天收获3000万玩家,整个一季度流水达到15亿。《燕云》的特殊性在于,在跨端、游戏质量质量拉满的同时,氪金点设置的并不算多。有行业人士表示,网易在这款游戏上,可能更想拿到DAU而不是ARPU。

另一个是老生常谈的长青游戏驱动。除了我们熟知的“梦幻”和“大话”两个IP,比较让人惊喜的是《第五人格》。上线七年的《第五人格》是1V4 非对称竞技模式。网易针对这款游戏做了比较多的运营,比如和《名侦探柯南》《女神异闻录5皇家版》等ip联动。其次还围绕游戏做了许多赛事运营,比如职业联赛IVL、全球顶级赛COA等。

这些共同推动了《第五人格》持续的火热,去年《第五人格》的营收就突破了新高。

其实无论是《燕云》的大火,还是《第五人格》的长青其实都在一定程度上指引了当下游戏行业的趋势——走长线运营,做大DAU游戏。

隔壁腾讯的经验也类似。今年初,腾讯IEG内部也进行了两次大的组织架构调整。一手打造了《王者荣耀》的天美工作室由13个工作室合并为4个研发子工作室,以及专门负责创新孵化的Z1 Studio和负责国际化的G1工作室。

调整的目的就是不再追求大投入赛马去做创新,而是把重点放在和新赛道的长线运营上。

当下,游戏玩家的时间向头部聚拢的趋势非常强。根据Newzoo发布的《2024主机与PC游戏报告》显示,头部25款游戏占据了玩家73%的游戏时长,而且超过61%的玩家游戏时长花费在了超过6年的老游戏上。

腾讯的底气在于,它手里的牌足够多。除了我们熟知的《王者荣耀》和《和平精英》,去年还跑出了手游的《DNFM》,跨端的《三角洲行动》等。根据手游那点事报道,腾讯目前储备产品超过35款,包括异人之下游戏、《胜利女神:新的希望》《暗区突围:无限》等。

而目前网易在手游端的pipeline只有《漫威:秘法狂潮》等少数几个。这固然是丁磊主动收紧预算的体现,但也在某种程度上展现了网易面对当下环境的迷失:国内游戏市场正在进图成熟期,比起追求那些小概率的创新机会,拥有一个能为玩家们提供稳定更新的服务能力会更重要。但游戏行业,又永远是一个存在创新机会的市场。

网易在过去的积累让它有足够的底气去拿出还不错的财报数据,但如何平衡创新和投入的比例,或许是网易走出冬季的关键。

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