B战凶猛,阿里游戏无路可退?

作为阿里巴巴的游戏业务载体,灵犀互娱一直是行业不可忽视的玩家。

前不久,灵犀互娱旗下《三国志·战略版》起诉B站旗下《三国:谋定天下》不正当竞争案件做出一审判决,前者发布了胜诉公告“明镜高悬、邪不胜正”,但后者却并不服气,公开回怼“不实表述、恶意误导”。

一时间,双方陷入“口水战”。

面对B站,灵犀互娱为何怨气满满?灵犀互娱喊出“在八年之内成为仅次于腾讯、网易的中国第三大游戏公司”,怎么排名不升反降?渴望进取的灵犀互娱,为何日子这么难?

动了奶酪势同水火

《三国志·战略版》,可谓灵犀互娱的基本盘。

2019年,《三国志·战略版》上线之后,高晓松为之代言的广告铺天盖地,吸引了大量游戏玩家的关注,这款游戏开启了平步青云之路,成为灵犀互娱第一个爆款游戏。

如此一来,灵犀互娱与网易联手制霸三国题材SLG赛道。

《2024年中国常青游戏榜》显示,《三国志·战略版》以1.91亿美元的收入位居第八;而Sensor Tower的数据显示,该游戏上线五年以来的流水已达到百亿元级别。

不难看出,《三国志·战略版》是灵犀互娱的“顶梁柱”。

一名市场人士告诉锌刻度:“为了应对二次元浪潮,灵犀互娱推出了《三国志幻想大陆》,也站稳了脚跟,但体量不及《三国志·战略版》。”

万万没想到,双雄并立多年的格局,被B站打破了。

众所周知,B站是二次元文化的核心平台,对二次元人群的影响力肉眼可见,因而B站多年以来一直专注二次元游戏,却没有可圈可点的成绩,唯一还算能打的是2016年独家代理的《Fate/Grand Order》,这之后再也没有寻找到第二个“Fate/Grand Order”。

这意味着,白白浪费了先天优势。

时隔多年,B站终于想通了,不再死磕二次元游戏:2024年推出第一款非二次元游戏《三国:谋定天下》,走了一条“小R+大DAU”之路,即做大日活基本盘,收获更多轻氪玩家,这与传统SLG的打法迥异。

不承想,歪打正着。

《三国:谋定天下》一炮而红成为游戏市场当之无愧的“黑马”,与灵犀互娱的《三国志·战略版》、网易的《率土之滨》三足鼎立。

一名互联网观察人士告诉锌刻度:“传统SLG的获客成本较高,基本盘相对稳定,走重氪路线是不得已的选择,而B站不但天然流量大,且年轻人多愿意尝鲜,如此获客成本较低,《三国:谋定天下》才有了搅局的资本。”

上述互联网观察人士进一步表示,三国题材SLG是灵犀互娱的基本盘,B战切入其腹地,冲击肉眼可见。

点点数据显示,《三国志·战略版》2024全年流水为42.67亿元,同比减少24.83%,而2024年6月上线的《三国:谋定天下》半年流水高达29.01亿元。

对此,“光子星球”表示:“一位SLG重度玩家直言,千元投入就能在《三国:谋定天下》玩出《三国志·战略版》万元的感觉。”

如此一来,灵犀互娱与B站势同水火,围绕不公平竞争这个关键点对簿公堂。

《三国志·战略版》讽刺:“游戏市场的竞争是一场充满探索与挑战的伟大冒险,‘创意小偷’、‘谣言流氓’这样的投机者都不能阻止探险家走到最后。”

而《三国:谋定天下》反驳:“我们不愿陷入无休止的口水仗,也不希望玩家因为外界纷扰而影响游戏体验。游戏行业的进步,需要的是创新与诚意,而非互相攻讦。”

越高调越无力

上述争论孰对孰错,尚不得而知,但灵犀互娱面临成长的烦恼,却是不争的事实。

首先,军心动摇。

公开资料显示,灵犀互娱的前身是广州简悦,一家被戏称为“小网易”的公司,联合创始人分别是网易前副总裁陈伟、网易前COO詹钟晖、网易游戏核心开发吴云洋,且整个团队的核心80%来自网易。

多年以来,灵犀互娱的架构较为稳定,直到近年来组织变阵开启,新人不断上位,而旧人不断离开,内部出现了微妙的变化。

吴云洋公开表示:“我感觉公司不再想发展自己的游戏客户端引擎,至少是不赞同我对于Ant Engine的发展规划。当然,这些出于个人推断,仅代表我的个人观点。”

随着,陈伟、詹钟晖、吴云洋等老兵退场,灵犀互娱迈入年轻化时代。

问题在于,新老交替之际,内部出现了不利于团结的声音:阿里大文娱集团董事长兼CEO樊路远在2024年12月6日将灵犀互娱的成功归于“背靠大树好乘凉”,即阿里巴巴购买了三国IP授权以及进行了精准营销。

“灵犀从一开始就没有流淌着阿里的血脉,也是不认同阿里文化的,但是经过这七八个月,我大概能从你们的眼神里感受到一点点阿里的味道”

“灵犀现在最大现金流的游戏《三国志·战略版》离不开阿里大文娱的支持”

“如果阿里不收购这家创立六年的公司,最后就是倒闭关门,啥也不是”

“什么叫阿里的文化,阿里的精神?就是说公司说你不行,你就是不行。”

如此逞口舌之快,在公司内外都引发轩然大波,樊路远坦承“只顾逞口头之快没有顾及大家的感受,不小心就伤害了大家的感情”,为此自罚三个月工资。

其次,超车变“翻车”。

AI革命之下,灵犀互娱定下“在八年之内成为仅次于腾讯、网易中国的第三大游戏公司”目标,渴望弯道超车。

然而,理想很丰满,现实很残酷。

Sensor Tower的数据显示,灵犀互娱在“2024年11月中国手游发行商收入TOP 30”中位列第五,仅次于腾讯、网易、点点互动和米哈游;在“2025年2月中国手游发行商收入TOP 30”中,排名已下滑至第11名。

换而言之,灵犀互娱越高调越无力。

事实上,将AI作为关键抓手的并非只有灵犀互娱一家,腾讯、网易、米哈游等大大小小的游戏公司也在纷纷加码。

《中国游戏产业新质生产力发展报告》显示,国内近六成头部游戏企业已构建AI生产管线、赋能虚拟内容生产或智能营销。

换而言之,AI重塑游戏已成为行业的共识,灵犀互娱没有独家优势。

“新识研究所”表示:“更大的问题,其实是樊路远对游戏行业的无知与对AI的盲目迷信,在可预见的未来中,AI能做的只是1~100的工作,从0到1、从无到有的工作还是需要人来进行思考与设计的,而这一过程,才是一家游戏企业的根本。”

再次,破圈不利。

为了跳出三国题材SLG,灵犀互娱不断尝试新品类,渴望打造对标腾讯、网易等的游戏产品矩阵,推出了《如鸢》《森之国度》《救世者之树:新世界》等重磅作品。

然而,高开低走成为常态,灵犀互娱没有找到下一棵“摇钱树”。

以《如鸢》为例,瞄准的是乙女游戏这个细分赛道,一上线就大获好评,与《恋与深空》一道成为2024炙手可热的乙女新游。

对比公测12天的iOS收入,《如鸢》的流水为5660万元,同期《恋与深空》的流水为1.05亿元,而《世界之外》的流水为2530万元,仅有《如鸢》的45%。

好景不长,《如鸢》流露了疲态。

七麦数据显示,2024年11月以来,《如鸢》的流水持续走低,用户黏性持续下滑,已跟不上《恋与深空》的步伐了。

通俗易懂地说,“如鸢们”辜负了阿里大文娱的期待。

“三易生活”表示:“现在的优酷已经不如芒果TV,阿里影业受到电影市场急剧降温影响也不复往昔,做线上票务的大麦网也不见起色,数来数去,做游戏的灵犀互娱看起来是最容易出成绩的。”

总而言之,灵犀互娱一方面要与B战博弈,守住基本盘;另一方面,定下弯道超车的目标,但手中可打的牌不多。

那么,灵犀互娱能否自我救赎,还得打一个大大的问号。

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