中手游转型之作,《仙剑世界》喜忧参半

最近,开放世界+跨端+MMO,似乎一下子成了市场热门。

继第一款跨端开放世界MMORPG《燕云十六声》在去年末上线。时隔两个月,第二款跨端开放世界MMORPG《仙剑世界》也在昨天上线。

这两款游戏正好代表了国内MMO网游的两大题材——武侠和仙侠。

顶着「仙剑」这一有着三十年历史的经典IP,《仙剑世界》自首曝开始就收到很多的关注。不仅全平台预约量超过了1000万,而且自预下载开启到上线首日,登顶了免费榜。

这也是中手游追求更高技术力、尝试深度增量的转型之作。作为国内为数不多一直专精IP产品开发的手游厂商,过往中手游的策略相对保守。此前中手游多年来稳定增长的业务收入中,并不依赖单一的明星产品(例如突然冲上TOP 10的爆款黑马),而是由大量收入可观、可以迭代的IP产品共同组成。

但这次进行了大规模的投入,想要打造一个明星产品。根据官方的说法,截至目前《仙剑世界》的研发投入已超3亿元,负责该游戏开发的满天星工作室研发人员达到240名,中手游还为其配备了几十名发行人员。

上线后,也获得了不少情怀玩家的认可。但也存在一些问题引发了不少玩家的不满,目前在TAPTAP评分已经掉到5.7。并且收入表现一般,这样的原因可能是双端收入有分流以及长线产品比较慢热。

根据社区玩家的评价,这些问题主要有:BUG和优化问题、画面表现和帧率问题、玩法拼凑与割裂。

转型的技术挑战

BUG和优化问题是《仙剑世界》目前面临的最大的挑战。即使是重剧情打出五星好评的玩家,也在评价中提出对优化的建议。

画面表现则是见仁见智。其实,对于一些情怀玩家来说,画面表现尚可。《仙剑世界》的画面风格延续了最新本传作品《仙剑奇侠传7》的风格,对于仙剑系列的老粉来说,还是很有「仙剑味」的。但对于新玩家来说,相对较老的审美风格可能不是那么容易接受。

帧率问题,尤其是移动端的帧率问题,基本是跨端产品绕不开的话题了。受限于手机的机能限制,提高移动端的帧率一直是个挑战。之前的跨端产品上线之初或多或少都有帧率受限的问题,一般会在之后的运营时间内慢慢优化。

不过官方的态度还是很积极的,在各种渠道,官方工作人员积极回应和接收玩家的反馈和建议。并且在上线第二天的凌晨2点发布了解决部分BUG和优化一些问题的公告。

作为中手游通过「仙剑」这个IP探索转型的一次尝试。尽管在技术方面临很多挑战,此次《仙剑世界》的开发和运营应该会提高相关的技术储备,为转型积聚力量。

割裂的玩法设计和创新的商业模式

作为一款开放世界+抓宠+MMORPG,《仙剑世界》在一些细节上的打磨还是用了心的。但在总体的玩法设计上,显得很割裂。《仙剑世界》不太像一个完整的游戏,而是像各种游戏组成的主题乐园。

在游戏开局,就给出了RPG剧情玩法和帕鲁抓宠玩法两种侧重点选项,这种玩法上不做重点自然而然地导致了玩法之间的割裂。在以往的经典MMORPG或者跨端开放世界MMORPG,虽然也会塞很多小游戏,但还是以RPG剧情玩法为主要玩法。

首先作为开放世界,《仙剑世界》的大世界探索体验一般,甚至在笔者的游玩体验中可以说很少能体验到。不过地图上宝箱、据点、材料、御灵(宠物)等等也是应有尽有。造成这种体验的原因与我很喜欢的一个功能御剑有关。

御剑在很早期就能解锁,并且在大部分区域可以随时起飞随时降落。并且可以在进行空中冲刺,尽管飞行和冲刺需要消耗御剑值,但与耐力是分开算的。在地图上赶路基本可以做到御剑和地面奔跑不间断,并且大部分任务御剑飞行就能到达。

长久以来,开放世界赶路难的痛点被解决了。并且御剑非常有「仙侠味」,作为一名修仙者,随时御剑飞行很有代入感。不过这样做的代价是开放世界的探索体验,一直在天上飞的人是不会注意到地面上有什么东西的。

然后是「帕鲁like」的抓宠基建玩法。万灵福地的建筑是固定的,而且只能根据游戏进度解锁建造,定位更像一般MMO的家园系统。御灵的功能更多体现在战斗和探索中。

至于MMO玩法。根据制作人姜海涛的专访的说法,「不会强迫大家玩 MMO 这个模块。可能有些玩家在玩单人的时候,会感觉到孤独,想有一个平台,有一个区域能够去结交朋友,所以这部分也会是我们的重点,我们会去拓展一些多人的内容。」

目前的多人内容比较少,主要就是地图上的世界首领邀请别人进来一起打。还有设置了两个多人区域——映月坡和杭州城,玩家可以在这两个区域互动。而多人玩法和副本在特定时间才会开放。

作为MMO,《仙剑世界》同样是非典型的。即使有交易行和仙门(公会)这些MMO常见的元素。但公会战、PVP、多人副本的内容却很有限。唯一的PVP内容是「御灵竞技」,也就是通过搭配御灵和角色匹配对战。

《仙剑世界》在商业模式上进行了新的探索。除了抽卡获取角色外,同时也售卖时装。将内容向游戏的卖角色和MMO的外观付费综合在一起。

IP的新探索,转型的挑战

过去,相较于其它公司寻求多元化的发展,在中手游看来,IP产品的成功是有方法论可以持续复制的,2014-2018稳定的业绩增长也验证了这种战略思路的可行性。

不过,近些年来,游戏市场的大趋势在改变。仅仅是IP很难有以前的市场号召力,新的IP在不断涌现,老IP的地位和号召力都在遭受冲击。进一步说,对IP进行好的培养和开发才能得到玩家和市场的认可。

2022年、2023年和2024年上半年,中手游的收入分别为27.14亿元、26.06亿元和12.33亿元,同比分别下滑31.41%、4%和19.7%。

中手游也随着市场趋势进行着改变和转型,从主要依靠IP对内对外展开合作,到侧重自己培养、开发IP。

《仙剑世界》就是其寻求转型的第一款作品。其选择的类型跨端开放世界虽然很受市场认可,但也是如今开发难度相对较大的品类。

选择这样一个难度较大的品类以及很高的投入,可以看到中手游转型的决心。

总的来说,「仙剑味」的还原还是可圈可点的,尤其是一直作为仙剑系列长项的音乐。虽然建模和画面表现对于头部产品还有距离,总体风格还是统一的。

对于《仙剑世界》这样的长线产品来说,首发只是起点,真正的挑战还在长线的运营中。

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