老婆被黑神话的难度折磨到退坑,对其后续的优化提一点建议

这个周末跟夫人一起在家肝黑神话,从来不玩游戏的她,第一次对这样一部作品产生了浓厚的兴趣。从早上起床不断给我发B站上的黑神话音乐、采访等视频,到自己亲自下场感受这款游戏。

为了夫人的体验,我还特意买了PS5的典藏版,因为她本人不玩PC,只认主机。

不得不说,黑神话的破圈是成功的,我也乐见到这样一款承载着中国元素的游戏破圈成功。

但事情的转折也来得很突然,今天下午我在家赶观网的约稿时,不断听到夫人被广谋前面那片竹林的小怪折磨得呜呼哀哉的声音。这位一心支持黑神话的女士苦苦坚持了一下午,最终还是忍不住跑到我面前,请我出山帮她解决一下难题。

随后,她表示,虽然很喜欢黑神话,但奈何自己确实太菜,玩不动。

其实类似的情况昨天晚上也发生了,就是她被开头那个叫幽魂的蓝色大头虐得死去活来,最后还是靠我亲自出马才锤翻了这个蓝色的大头怪。

说实话,这两天对黑神话体验下来,这个游戏本身确实足够惊艳,但平心而论,此种惊艳的体验中也存在大量的情绪因素,比如中国第一款3A这种,有这种情绪加持,就如同跟我老婆初恋时恋爱脑上头,只看到对方的好,对于对方的缺点则一概不视。

而情绪下头后,我还是发现了黑神话在游戏设计上的一些问题,在此作为建议提出,希望各位看官不要觉得这是在黑,毕竟我可是买了两份典藏版,甚至本来还打算买那个上千块的实体豪华版,只不过没有抢到罢了。

支持游戏,我向来是真金白银砸进去,加过我米游ID的都知道我在米游中的氪度,因为钱给到位,所以我才能脸不红心不跳地批评。

决定游戏厂商生死存亡的永远是收入,这是其存续的底层逻辑,我在底层逻辑上大力支持,这是我对之进行批评的合理性。

由此我也不接受任何给我扣无脑黑的帽子,毕竟,有本事你也先去氪,嘴巴上尬吹的孝子行为,我并不感冒,光尽孝不爆米这种事情,见得太多了,没意思。

Buff叠完,开始正文:

首先,我觉得黑神话在一些细节上还有优化的空间,比如在BOSS战死亡后回到复活点又得重新清一波小怪这个事情。

就拿折磨我老婆的广谋来说吧,好不容易干掉那些烦人的蛇妖,打到boss面前,结果一死,小怪全部重新来一到。特别是竹林里面那成片的小怪,像我老婆这种手残党经历过一次折磨显然是不想再去折腾。

而且,这个强行复活小怪的设计本身也是极其反人性的,这种反人性会完全覆盖两个玩家群体:

1.如果是手残党,再打一次小怪,那简直是折磨。

2.对于非手残玩家,被boss打死之后一般都是希望起身之后再跟boss大战300回合。重新插入小怪,会破坏这种“继续干”的热血情绪。

其实要解决这个情况也很简单,要么在BOSS战面前加入一个复活点,要么就让玩家手动选择是否复活小怪。

至少人家战神就是这么干的。我不知道究竟是出于何种原因,游科并没有在这点上做出优化。但在对游戏运营极为敏感的我看来,这几乎是一个致命的点,会极大地破坏玩家前期的游戏体验。

其次,游戏前期的养成系统也存在一些问题:

1.基础数值成长性不足,但游戏前期难度又太高。

比如整个游戏在前提能够提高的基础数值点并不多(有生命,有气力,但没有太多攻击相关的属性),很多点给到了需要贯通操作的出招点中,这对于那些不太熟悉动作游戏的,或者说懒于钻研操作的人来说,其实挺蛋疼的。

即便是我当年玩刺客信条,其前期升级在给予固有属性的被动技能点以及主动技能点上都有着较好的平衡。黑神话似乎完全走向了硬核操作的路线。而这种组合的直接结果就是,玩家在boss面前死了又活,小怪打了又打,但提升微乎其微,最后该死的还得死。没有rpg游戏固有的,勤能补拙的体验。

2.前期升级的方式过于单调,就是纯纯地不断打刷新的小怪,而且这种体验强行与玩家的死亡绑定(也即是被打死,然后复活,小怪刷新,继续练级),每一次死亡,其实都是对于玩家耐心的消磨,而此时,结合第一点,即升级提升不明显,就会无限迟滞通过打怪升级在数值上满足击败boss的过程。

此种设计理念,应该是向魂系游戏靠拢,偏操作,轻数值。

但实际上作为战神系列以及刺客信条系列玩家,我却看到大多数曾经偏动作的游戏,都在往数值与动作平衡的方向靠拢。即便是今年刚出的,以动作要素为噱头的绝区零,也坚定地削弱了动作元素,强化了数值成分---当然,手游的逻辑不可类比,但从中反映出的是游戏厂商对于市场变化的敏锐,即大多数玩家已经不再具备硬核的精神。

而最具消费能力的上班族,他们显然也没有时间去整下午地肝,也许从事自媒体工作的自由职业可以这么玩,但这样一个群体是否能完全撑起游戏的销量呢?厂家对此其实是需要考虑的。

当然,黑神话也是有自己装备系统的,只是这种装备系统的成长性,似乎做得不太照顾玩家前期的感受---这其实挺危险的,因为游戏前期的体验往往能够决定玩家的去留。

最后,也是广为诟病的,就是黑神话的地图引导系统。

这真的是太差强人意了,其差强人意的感觉,跟我之前玩PS5上的《卧龙苍天陨落》大相庭径,就是找不到地图,迷路得直接让人玩不下去。我老婆一下午的呜呼哀哉,其中有很大部分是来自在竹林里迷路的体验。

对于尚未体验到第二章地图的她来说,这才哪跟哪。但即便是我这种方向感尚佳的玩家,也能深深地体会到没有地图引导的恶意。

我理解游科对于日系动作游戏的执着,也理解这些游戏统治3A市场所带来的思想钢印。

但是,做人做事,是不能局限于经验主义的。有些明显可以优化玩家体验的,成本也不算太高的东西,是完全可以通过逻辑的分析来进行革新的。

并不是说魂系游戏折腾人,那么我们的黑神话就应该更他一样折腾人。没有这个道理,因为从商业的角度来说,让玩家被折腾,完全是没有意义的,只是少数抖M群体的特殊癖好。

我们的商业创新,要懂得去打破经验主义的桎梏。就像我对于鸣潮的批评,就是它明知道原神的圣遗物系统问题挺大,还非要依葫芦画瓢弄一个同样折腾人的声骸系统。所谓先驱者的经验,并非处处都是正向的。有时候,恰恰因为先驱者效应,反而将很多问题掩盖了下来。

总之,上面几个问题,虽然是小问题,但小问题之中透露着大问题。

怎样的大问题呢?从宏观角度来看,有如下几点:

1)游科是否能够摆脱过往国外3A大作的路径,辩证地看待其产品特质的优劣点,取其长处,避之短处。作为一个商品,从某种意义上来说,商业上的创新远比文化创新更加重要。因为商业的成功关乎一个产品的生死,也最根植在对于人性的把控之中。

当然,具有天时地利人和的黑神话,吃到了一波时运的红利。这些问题会被玩家满怀期待的心情给掩盖,就像当年原神的黑暗降临一样。单凭情怀,大家也会买单。

我之前也说过,如果以后我们真正的成为人类世界的中流砥柱,美利坚真的飘了,那时对于华为、比亚迪这类承载着国产之光的企业的考验,才会真正地开始。

时代的buff有时候是具有迷惑性的,此种迷惑性会让当事人分不清哪些是实力,哪些是时运。我这个人看问题向来不会过于乐观,也不会过于悲观,我只从规律中找答案,盛极必衰,物极必反,人最重要的是始终保持一种自知之明。

2)黑神话破圈成功,但其极为硬核磨人的游戏特质却不利于它持续扩圈。我老婆就是一个非常典型的例子,喜欢黑神话的一切,对之抱有热情,但游戏的高门槛就是让她玩不下去。即便今天被游戏搞得伤心放弃游玩,刚才却依然在给我发黑神话的相关视频。可见我老婆对于黑神的话喜爱是远高于我这个冷淡分子的。

对于黑神话这样一个周边产能还未起来的游戏来说,破圈所带来的泼天流量,如果不能通过游戏的方式牢牢抓住,那兴许此种破圈就只会成为一个现象级的热闹。

商业运营对于流量转化有着极为残酷的逻辑。所以我从来不会把网上有多少人在吹什么东西当作其商业模式能够持续运转的判断基础。一方面是因为我们这个行业,不参加展会静水流深的企业多了去了;另一方面是互联网宣发存在商单与买量这种东西。

我个人就是做商业这块的,所以不会自欺欺人。商业模式的持久,还是要看流量的转化,还是要看最终利润率的多少。

对于游科来说,此次破圈具有明显的不可复制性,即如果游科再出下一款黑神话,无论是姜子牙还是哪吒,都再难以达到今天黑神话的热度。

米哈游作为手游行业的黑暗降临,其海啸级的破圈效应也就从原神延续到了星铁,而等到绝区零上线,破圈效应就大打折扣。

我本人深度地研究了这个案例,并且在公司内部做了分享,由此得出的结论是:

1.现象级的营销不可复制,依葫芦画瓢往往无效。

2. 要看清楚一个成功营销案例背后的时运成分,对于术这个层面的东西,要结合时运的作用,辩证地对待。

3. 破圈产生的流量,如果不能稳稳接住,那么破圈就会是热闹大于实际。如果依赖于此种热闹,那么后期的营销成本就会严重挤压利润,使得整个商业运营所产生的效能低下、极度熵增。

米哈游凭借的破圈,恰恰是因为原神这个游戏作为手游易上手的特性,稳稳地转化住了第一波流量;这种流量福利,甚至为星铁的火爆奠定了基础。而绝区零上线时,因为原神星铁玩家的流失,其新游又达不到原神与星铁的高度,进而破圈不能。

不过绝区零案例并不能清晰地印证当下黑神话所面临的情况,毕竟黑神话仍然处于其时运之中。只不过动态看问题,游科也极有在未来遇到与米哈游类似的情况,由此,应该洞悉规律,这样才可避免重蹈覆辙。

黑神话预售破千万,在我看来是个好事情,但我也不得不说,这种成绩,不可能再被游科复制。因为这个销量本质上卖的是情怀,而不是切实的市场需求。也即是大家无论玩还是不玩,买你黑神话,就是给中国游戏的崛起投一票。但此种热情,随着市场环境的变化,随着更多国产3A游戏的崛起,也是会起变化的。

一方面,大家的热情一定无法像2024年8月20日那天一样;另一方面,大家的热情会被竞品所分去。

因此,从商业的角度来说,黑神话后续的优化以及DLC,应该注意对于破圈玩家的吸纳能力,至少要优化他们上手游戏的体验,让他们愿意留在游戏之中,而不是仅仅停留在互联网的讨论里。

毕竟,互联网讨论得再热闹,也是不能产生直接经济效益的。玩家必须参与到游戏之中,参与到后续每一个DLC里,甚至后续游科每一款新游里,这样才能够让黑神话这个IP持续产生商业价值。

商业运营,应当分清楚现象级背后的底层逻辑,也即是现象级之不可复制性。

鸣潮在学习原神的时候,就是没有完全看清这点,因此原神的优点没有学完,缺点倒是学了一大堆。反之,尘白禁区没有学习原神的条件,它只能老老实实地降成本,发福利,做服务,结果反而打出了自己的一条细分赛道。

面对黑神话这一部石破天惊的作品,我是真希望它能走得更远。但对于这又一次黑暗降临时那盲目地,排山倒海的欢呼,我实在是心有余悸。

因为商业是残酷的,你必须实事求是地面对问题,如果不实事求是地面对问题,那么问题就会实事求是地将你消灭。

游戏归根结底是要回到服务玩家身上。制作者应该实事求是地思考自己每一块设计到底会给玩家带来怎样的影响,同时,怎么去做能够让他们获得更好的体验/服务。

这个过程是非常忌惮经验主义的,即无脑复制那些过往成功案例身上某些很酷的部分。

魂系游戏的所谓硬核,实际上限制住它最真实的受众范围。国外3A大作从动作向数值的转向,恰恰说明一种市场风向。

当大多数玩家都在抱怨黑神话难度太高玩不下去时,其实游科是应当感到警觉的,因为这可能是玩家流失的信号。好在当下还有风灵月影祖师在这里兜底。不过黑神话也不只是在PC端上线对吧,像我老婆人菜瘾大,还不玩PC端只玩PS的玩家我想也不在少数。

况且,风灵月影这种东西,归根结底也不是长久之计,它往往只会过早地透支玩家对于一款游戏的热情,别问我为何知道,当年玩《鬼谷八荒》的时候,就是栽在了风灵老祖的手上【doge】。

总之,还是希望游科在游戏细节上多多打磨,把游戏体验做得更加人性化,更加符合当下的商业逻辑。千万不要被这不可复制到现象级流量给蒙蔽了头脑。真的,热情这种东西,至阳则散,情绪到了极点,总归是亢龙有悔的。所以,锁住情绪,要么以静水之险困之,要么以山峦之固承载之。这些都是需要跳出热闹,回归本质。

泼天流量甚好,但不可贪杯。

加油,黑神话!

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